3DGS A7日志 - Normal Map

法向映射(Normal Map)- 摘自Wiki技术文档

为了计算表面光照的朗伯值,从浓淡点到光源的单位向量与表面法线单位向量做点积,得到的结果就是光线在表面上的强度。其它的照明模型也都涉及到与法向向量做点积。假设有一个球体的多边形模型只能近似表示曲面形状。通过在模型上应用RGB位图纹理,就可以对更加细致的法线向量进行编码。位图中的每一个通道即红色、绿色、蓝色通道都对应于一个空间尺度 X、Y、Z,这些空间尺度与物体空间法向图的固定的坐标系统相关,或者与 tangenet 空间法向图场合中根据位置相对于纹理坐标平滑变化的坐标系统相关。这使得模型表面更加细致,尤其是与先进的光照技术一起使用的时候更是如此。
在 Valve Source 引擎及 nVidia 硬件卡等法向图最常见的实现中,当从右侧照射的时候红色通道是材料的 relief,当从下部照射的时候绿色是的 relief,当从正面照射的时候蓝色通道是材料的。

相关站点:
NVIDIA http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
Crazybump http://www.crazybump.com/
ATI&AMD http://ati.amd.com/developer/sdk/radeonsdk/html/tools/toolsplugins.html

引擎中应用阶段的学习截图:

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